Eu atuei em 14 projetos de pesquisa. Segue o resumo dos projetos:
4.3.1 2021 – 2022: Estudo e Aplicação de Ferramentas de Ciência de Dados, Machine Learning e Redes Neurais Artificiais em Dados Abertos Governamentais. Descrição: O projeto de pesquisa “Estudo e Aplicação de Ferramentas de Ciência de Dados, Machine Learning e Redes Neurais Artificiais em Dados Abertos Governamentais” objetiva o estudo e a aplicação das principais ferramentas utilizadas na ciência de dados, Machine Learning e Redes Neurais Artificiais, para tratar os dados abertos governamentais de maneira estruturada e inteligente, visando a gerar conhecimentos úteis a partir de tais informações para toda a sociedade. A linguagem de programação que será estudada e aplicada no desenvolvimento do projeto será Python. O estudo de caso será realizado por meio da obtenção dos dados abertos governamentais disponíveis nos sites do governo. Inicialmente, começaremos com os dados abertos da saúde.
4.3.2 2021 – 2021: Metodologias Ativas de Aprendizagem: um estudo de caso empregando Tecnologias Digitais da Informação e da Comunicação e Sala de Aula Invertida. Descrição: Este projeto de pesquisa objetiva o estudo e aplicação de metodologias que propiciem uma maior interação dos estudantes nos processos de ensino e de aprendizagem, especialmente empregando Ambientes Virtuais de Aprendizagem para o desenvolvimento de atividades síncronas e assíncronas. Situação: Em andamento.
4.3.3 2021 – 2022: Workshop do Curso de Sistemas de Informação. Descrição: O Workshop é um evento semestral que tem como objetivo aprofundar a discussão sobre temas específicos, propondo melhorias no curso de Sistemas de Informação. Ao findar o projeto será encaminhada a proposta de reformulação do PPC do curso para que atenda as demandas e necessidades da comunidade acadêmica.
4.3.4 2021 – 2023: Projeto RTE: Reciclagem, Tecnologia e Educação. Descrição: O projeto de extensão RTE – Reciclagem, Tecnologia e Educação visa ao estudo e aplicação de práticas de reciclagem de equipamentos eletrônicos, especialmente computadores, impressoras e celulares, para que possam ser recolhidos, por meio de doações, reciclados e/ou consertados e doados para professores e alunos de Escolas Públicas Estaduais e Municipais e ONGs – Organizações Não-Governamentais. Espera-se contribuir para incluir digitalmente as populações menos favorecidas, favorecendo a Educação mediada por TDICs (Tecnologias Digitais da Informação e da Comunicação) e, também, a geração de renda por meio da inclusão digital e da reciclagem.
4.3.5 2021 – 2021: LABORATÓRIO DE PRESTAÇÃO DE SERVIÇOS DE TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO. Descrição: Este projeto propõe a criação do Laboratório de Prestação de Serviços de Tecnologias da Informação, o qual servirá como uma interface entre as empresas e as atividades de extensão na área da computação. Por meio deste laboratório serão prestados serviços em nível de software e hardware, capacitações, consultorias e elaboração de materiais didáticos. O projeto conta com o suporte da Aggitec e da Fundação vinculada com a UFSM para viabilizar os encargos financeiros existentes.
4.3.6 2020 – 2020: Qualificação Docente: capacitação para utilização do Google Classroom em meio à pandemia da COVID-19. Descrição: O projeto de extensão “Qualificação Docente: capacitação para utilização do Google Classrom durante a pandemia da COVID-19” objetiva a realização de uma qualificação docente, na modalidade de EaD – Educação a Distância, visando a preparar os professores de escolas públicas para utilizarem a plataforma Google Classroom em suas atividades pedagógicas, tendo-se em vista o isolamento social adotado em meio à pandemia da COVID-19. Como as atividades letivas estão sendo realizadas a distância, por meio do ensino remoto, algumas instituições de ensino estão empregando TDICs (Tecnologias Digitais da Informação e da Comunicação), tais como a ferramenta Google Classroom. Sendo assim, como grande parte dos docentes não está preparado para realizar as atividades apoiadas pelas TDICs, a realização deste projeto possui um impacto positivo na comunidade.
4.3.7 2019 – 2022: Núcleo de Estudos da Língua e da Cultura Inglesa. Descrição: Atualmente, em decorrência do rápido avanço da globalização, a proficiência na língua inglesa vêm se tornando um requisito cada vez mais solicitado para as vagas mais disputadas no mercado e estima-se que até 2027 todas as vagas de emprego, independente da área de atuação apresentarão este requisito. No entanto, estudos internacionais têm mostrado que o Brasil possui um baixo Índice de Proficiência em Inglês, revelando fragilidades na formação destas competências no ensino fundamental e no ensino médio. A UFSM vêm mostrando interesse em oferecer cursos para desenvolver as habilidades de eading (leitura), writing (escrever), listening (ouvir) e speaking (falar) de modo a tornar tanto a comunidade interna quanto para a comunidade externa proficientes na língua inglesa, cobrando apenas um valor simbólico dos alunos, geralmente usado para os custos básicos para funcionamento do curso.
4.3.8 2019 – 2023: Formação Docente: Desenvolvimento do Pensamento Computacional nos Anos Finais do Ensino Fundamental. Descrição: O projeto de extensão “Formação Docente: Desenvolvimento do Pensamento Computacional nos Anos Finais do Ensino Fundamental” objetiva o desenvolvimento de materiais didáticos-digitais e a realização de cursos de extensão, na modalidade de Educação a Distância (EaD), empregando o Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) Moodle, visando à formação de docentes que atuam na Educação Básica, do 5º ao 9º ano do Ensino Fundamental, interessados em desenvolver atividades ligadas ao Pensamento Computacional.
4.3.9 2019 – 2020: Desenvolvimento de Jogos Digitais utilizando o Google Assistente. Descrição: O projeto de pesquisa: Desenvolvimento de Jogos Digitais utilizando o Google Assistente? objetiva o desenvolvimento de jogos do tipo trívia (quizz) acessíveis, para pessoas com deficiência visual e/ou auditiva. Após o desenvolvimento do jogo, o mesmo será validado com o apoio dos integrantes do Núcleo de Acessibilidade da UFSM. A metodologia utilizada neste projeto de pesquisa será a dissertação-projeto, pois pretende-se desenvolver um protótipo do aplicativo (jogo).. Situação: Em andamento; Natureza: Pesquisa.
4.3.10 2019 – 2020: Formação Continuada de Docentes da Área de Ciências na Educação Básica: um estudo de caso aplicando metodologias ativas de aprendizagem e tecnologias digitais da informação e da comunicação. Descrição: Este projeto visa propiciar a formação continuada de docentes da Educação Básica, que atuem nos anos finais do Ensino Fundamental (6º ao 9º ano), na área de Ciências da Natureza. Pretende-se desenvolver materiais didáticos digitais, em diferentes formatos, que poderão ser aplicados no Ambiente Virtual de Aprendizagem Moodle e na plataforma do curso Ciência é 10 da CAPES. Entre os temas propostos na formação encontram-se design instrucional, metodologias ativas de aprendizagem e aplicação de TDICs (Tecnologias Digitais de Informação e de Comunicação).
4.3.11 2019 – 2021: Metodologias Ativas de Aprendizagem: um estudo de caso. Descrição: Este projeto de pesquisa objetivou o estudo de metodologias que propiciem uma maior interação dos estudantes nos processos de ensino e de aprendizagem. A partir do estudo, foram elencadas as metodologias a serem empregadas, por meio de um estudo de caso, em disciplinas dos cursos de Engenharia Ambiental e Sanitária e de Sistemas de Informação. Após a realização do estudo de caso os resultados obtidos foram discutidos, visando verificar qual(is) metodologia(s) mostrou-se mais adequada de acordo com a área de conhecimento das disciplinas. Situação: Concluído.
4.3.12 2019 – 2023: Projeto e Desenvolvimento de Tecnologias Assistivas Para Apoiar os Processos de Ensino de Computação e Inovação. Descrição: Este projeto de pesquisa propõe o estudo e o desenvolvimento de tecnologias assistivas, para apoiar os processos de ensino e de aprendizagem de pessoas com deficiência. Pretende-se identificar soluções já existentes e desenvolver novas tecnologias assistivas, que serão validadas por meio de estudos de caso com a aplicação das mesmas por pessoas que possuem diferentes deficiências e precisam de auxílio para aprimorar seu processo de aprendizagem.
4.3.13 2018-2018 : II Workshop de Qualificação dos Docentes e Tutores do Curso de Licenciatura em Computação – Potencialidades e Fragilidades do Curso de Licenciatura em Computação. Descrição: O II Workshop de Qualificação dos Docentes e Tutores do Curso de Licenciatura em Computação, com o tema Potencialidades e Fragilidades do Curso de Licenciatura em Computação, é um evento que reunirá os docentes e tutores envolvidos no referido curso. Espera-se que este evento possibilite a discussão das práticas pedagógicas desenvolvidas pelos docentes e tutores e estimule a troca de experiências realizadas, visando aprimorar os processos de ensino e de aprendizagem.
4.3.14 2021-2023: Análise das Diretrizes de Acessibilidade de Interfaces Digitais com Foco em Aspectos do Autismo. Descrição: Pessoas com Transtorno do Espectro Autista podem apresentar prejuízo na comunicação e interação social, além de padrões restritos e repetitivos de comportamento, interesse ou atividades. Logo, a Tecnologia Assistiva pode contribuir para a inclusão desses indivíduos no mundo digital, superando as dificuldades impostas por suas limitações . Entretanto, se a tecnologia não for projetada adequadamente, ela pode gerar barreiras de interação e em casos extremos, desconforto e estresse desnecessário ao indivíduo. Nesse cenário, o presente projeto de pesquisa objetiva, diante da multiplicidade de possibilidades, analisar as diretrizes de acessibilidade digital envolvendo pessoas com autismo e selecionar um conjunto destas diretrizes com foco nas características e necessidades destas pessoas. O resultado poderá ser utilizado para auxiliar na seleção de interfaces digitais para pessoas com autismo. OBJETIVO GERAL: Definir um conjunto de diretrizes, que contemple a acessibilidade de interfaces digitais com foco nas características e necessidades de pessoas com Autismo.
4.4 Participação em projetos de extensão
Eu atuei em 12 projetos de extensão. Segue o resumo dos projetos:
4.4.1 2019 – 2023: Formação Docente: Desenvolvimento do Pensamento Computacional nos Anos Finais do Ensino Fundamental. Descrição: Este projeto de extensão objetiva o desenvolvimento de materiais didáticos-digitais e a realização de cursos de extensão, na modalidade de Educação a Distância (EaD), empregando o Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) Moodle, visando à formação de docentes que atuam na Educação Básica, do 5º ao 9º ano do Ensino Fundamental, interessados em desenvolver atividades ligadas ao Pensamento Computacional. Situação: em andamento.
4.4.2 2021 – 2023: Projeto RTE: Reciclagem, Tecnologia e Educação. Descrição: O projeto de extensão RTE: Reciclagem, Tecnologia e Educação visa ao estudo e aplicação de práticas de reciclagem de equipamentos eletrônicos, especialmente computadores, impressoras e celulares, para que possam ser recolhidos, por meio de doações, reciclados e/ou consertados e doados para professores e alunos de Escolas Públicas Estaduais e Municipais e ONGs (Organizações Não-Governamentais). Espera-se contribuir para incluir digitalmente as populações menos favorecidas, favorecendo a Educação mediada por TDICs (Tecnologias Digitais da Informação e da Comunicação) e, também, a geração de renda por meio da inclusão digital e da reciclagem. Situação: Em andamento.
4.4.3 2021 – 2022: Workshop do Curso de Sistemas de Informação. Descrição: O Workshop é um evento semestral que tem, como objetivo, o de aprofundar a discussão sobre temas específicos, propondo melhorias no curso de Sistemas de Informação. Ao findar o projeto será encaminhada a proposta de reformulação do PPC do curso para que atenda as demandas e necessidades da comunidade acadêmica. Situação: Em andamento.
4.4.4 2019-2022: Núcleo de Estudos da Língua e da Cultura Inglesa. Descrição: Promover o aprendizado da cultura e da língua inglesa na comunidade interna e externa do campus da UFSM/FW. • Realizar atividades de aprendizagem da língua inglesa envolvendo as habilidades de eading (leitura), writing (escrever), listening (ouvir) e speaking (falar); • Promover atividades de conhecimento da cultura inglesa; • Usar ambientes virtuais de ensino e aprendizagem no ensino de idiomas; • Estimular a formação continuada de alunos, servidores e professores da UFSM/FW, bem como da comunidade externa de Frederico Westphalen; • Facilitar a interação dos estudantes e/ou membros da comunidade externa de Frederico Westphalen com o mundo globalizado, possibilitando sua participação crítica e efetiva nas comunidades local e global; • Promover práticas de compreensão e produção de diferentes textos (gêneros discursivos) em contextos socioculturais diversificados;
4.4.5 2019-2021: Informática Básica Descrição: Este projeto visa promover cursos de extensão de Informática Básica, direcionados aos microempreendedores de Frederico Westphalen, em parceria com a Sala do Empreendedor. O projeto visa auxiliar os microempreendedores a conhecerem os conceitos fundamentais da Informática, para que possam realizar atividades básicas como entender as funções básicas de um computador, conhecer editores de texto e planilhas eletrônicas, criar e-mail, acessar a internet e navegar em sites, bem como conhecer as plataformas utilizadas como empreendedor, como a emissão de nota fiscal eletrônica.
4.4.6 2017-2021: Vídeo Entre-Linhas: formação de jovens realizadores em Frederico Westphalen e Região. Descrição: O projeto “Vídeo Entre-Linhas: formação de jovens realizadores em Frederico Westphalen e Região” é organizado para atender crianças e jovens, entre 11 e 17 anos, preferencialmente oriundas de comunidades rurais, ou bairros de vulnerabilidade social. O projeto oferece oficinas de audiovisual que, ao final, produzem um vídeo de cada localidade. Após, são realizadas mostras itinerantes, gerando interação e inclusão sociocultural dos envolvidos. Utiliza-se metodologia participativa e pressupostos teóricos do audiovisual, vídeos comunitários e educomunicação.
4.4.7 2020-2020: Qualificação Docente: capacitação. Descrição: O projeto de extensão “Qualificação Docente: capacitação para utilização do Google Classrom durante a pandemia da COVID-19” objetiva a realização de uma qualificação docente, na modalidade de EaD – Educação a Distância, visando a preparar os professores de escolas públicas para utilizarem a plataforma Google Classroom em suas atividades pedagógicas, tendo-se em vista o isolamento social adotado em meio à pandemia da COVID-19. Como as atividades letivas estão sendo realizadas a distância, por meio do ensino remoto, algumas instituições de ensino estão empregando TDICs (Tecnologias Digitais da Informação e da Comunicação), tais como a ferramenta Google Classroom. Sendo assim, como grande parte dos docentes não está preparado para realizar as atividades apoiadas pelas TDICs, a realização deste projeto possui um impacto positivo na comunidade
4.4.8 2018 – 2019: Utilizando Paradigmas de Programação Visual E Robótica Educacional no Ensino de Programação para Alunos do Ensino Médio. Descrição: Este projeto de extensão tem, como objetivo, o de ensinar programação para os alunos de ensino médio em uma escola estadual local usando como estratégias pedagógicas o paradigma de programação visual e a robótica educacional. Usando o paradigma visual, os alunos aprenderão a lógica da programação de uma maneira lúdica, adaptada para a realidade deles. Por meio do emprego dos kits de robótica, os alunos conseguirão aplicar no mundo real os conceitos aprendidos sobre programação. Por meio desta ação os alunos aprenderão conceitos básicos de programação ainda no ensino médio, podendo eventualmente apresentar um desempenho mais eficaz nas disciplinas de lógica e programação de computadores se optarem por cursos superiores relacionados com a área da informática.
4.4.9 2022-2022: GEMF - Escrita acadêmica e atuação feminina na Filosofia. Descrição: O Projeto GEMF visa o fomento das habilidades escritas com objetivo de fortalecer a atuação feminina na filosofia. Realizado em parceria com o Grupo de mulheres na filosofia, que é voltado para a produção escrita. O GEMF contribui para o desenvolvimento do aprendizado e de pesquisas na área de filosofia por meio de discussões visando o incentivo à produção acadêmica. O grupo se reúne periodicamente online, incluindo participantes selecionadas por meio de editais e convidadas e organiza eventos anuais para incentivar e evidenciar a atuação de mulheres na Filosofia.
4.4.10 2023-2027: QUIMICAMENTE ELAS: ações de incentivo às carreiras de meninas e mulheres nas ciências. Descrição: O presente projeto visa articular ações e fomentar o debate no âmbito da promoção, inserção e manutenção de carreiras de meninas e mulheres em ciências, com ênfase na química e áreas correlatas. Apesar da tendência crescente em debates no contexto da baixa inserção de meninas e mulheres em carreiras da área das ciências exatas, as ações efetivas que resultem na inserção de mais mulheres nestas carreiras, como em química, ainda são tímidas e pouco objetivas.
4.4.11 2022-2024: CNPQ OBI e Torneio Feminino de Computação - TFC. Descrição: A Olimpíada Brasileira de Informática (OBI) é uma competição organizada nos moldes das outras olimpíadas científicas brasileiras, como Matemática, Física e Astronomia. O objetivo da OBI é despertar nos alunos o interesse pela ciência da computação, que é uma área de grande importância na formação básica atual, através de uma atividade que envolve desafio, engenhosidade e uma saudável dose de competição. A OBI é promovida anualmente pela Sociedade Brasileira de Computação (SBC). Computação é um campo de conhecimento extremamente importante nos dias de hoje, permeando e atuando de uma forma ou outra em virtualmente todas as profissões. Por isso, o raciocínio algorítmico, que pode ser descrito como a habilidade em resolver problemas usando o computador, é uma das ferramentas mais úteis para qualquer profissão, mesmo as que não envolvem tecnologia diretamente. Um dos principais objetivos da OBI é desenvolver, em escolas e professores, o interesse pelo raciocínio algorítmico, de forma que seja introduzido ao maior número possível de estudantes. Modalidades A OBI é dividida em três modalidades: Iniciação, Programação e Torneio Feminino de Computação (TFC.BR). As modalidades Iniciação e Programação são de participação geral (meninas e meninos) e a modalidade TFC é para participação apenas de meninas. Qualquer aluna inscrita na OBI até a data da prova do TFC, tenha ou não participado das provas das fases anteriores da OBI. As modalidades são divididas em níveis, que refletem a escolaridade ou conhecimento dos competidores. Na Modalidade Iniciação os alunos competem resolvendo problemas de lógica e problemas de computação, sem uso de computador, apenas utilizando lápis e papel. O objetivo desta modalidade é despertar o gosto por problemas de computação e detectar talentos potenciais para programação, além de desenvolver habilidades e competências relacionadas ao Pensamento Computacional. As provas das Modalidade Programação e Torneio Feminino de Computação exigem conhecimento em programação; é necessário prover computadores para os participantes na ocasião da prova a qual é composta de tarefas de programação com níveis variados de dificuldade.
4.4.12 2022-2024 CNPQ: OFMEBA Olimpíada Feminina de Matemática do Estado da Bahia Descrição: A Olimpíada Feminina de Matemática do Estado da Bahia – OFMEBA é uma ação exclusivamente cultural e recreativa, cuja participação se faz de maneira voluntária e desvinculada à aquisição de qualquer bem, serviço ou direito. A OFMEBA é dirigida às alunas do 6º ao 9º ano do Ensino Fundamental e às alunas do Ensino Médio, inclusive, as da modalidade da Educação de Jovens e Adultos (EJA), de escolas públicas municipais, estaduais, federais e escolas privadas do território baiano. A OFMEBA possui como objetivos: -Motivar a participação do público feminino em olimpíadas de matemática, estimulando as estudantes no que tange à resolução de problemas e desafios matemáticos; -Ministrar aulas preparatórias para as estudantes que desejarem um melhor desempenho na sua participação na OFMEBA; -Apresentar palestras motivacionais para o estudo da matemática; -Estimular estudantes do sexo feminino para o estudo da matemática; -Aumentar o número de medalhas, em nível nacional, das estudantes residentes na Bahia; nas diversas olimpíadas de matemática; -Identificar talentos femininos na matemática; -Contribuir para a melhoria da qualidade da educação básica, possibilitando que um maior número de alunas baianas possam ter acesso a material didático de qualidade produzidos pela equipe OBMEP; -Identificar jovens talentos em matemática femininos, incentivando o ingresso dessas estudantes em universidades, nas áreas científicas e tecnológicas; -Promover a inclusão social por meio da difusão do conhecimento matemático.
4.5 Participação em projetos de ensino
Eu atuei em 5 projetos de ensino. Segue o resumo dos projetos:
4.5.1 2018 – 2018 - II Workshop de Qualificação dos Docentes e Tutores do Curso de Licenciatura em Computação – Potencialidades e Fragilidades do Curso de Licenciatura em Computação. Descrição: O II Workshop de Qualificação dos Docentes e Tutores do Curso de Licenciatura em Computação, com o tema Potencialidades e Fragilidades do Curso de Licenciatura em Computação, é um evento que reunirá os docentes e tutores envolvidos no referido curso. Espera-se que este evento possibilite a discussão das práticas pedagógicas desenvolvidas pelos docentes e tutores e estimule a troca de experiências realizadas, visando aprimorar os processos de ensino e de aprendizagem. Situação: Concluído.
4.5.2 2018 – 2019 – Oficinas de Reforço de Ensino de Programação para Alunos de Sistemas de Informação Utilizando Paradigmas de Programação Visual, Kits de Robótica e Jogos Digitais. Descrição: Atualmente, os conceitos ensinados na disciplina de algoritmos consistem em um importante fundamento para diversas outras disciplinas obrigatórias do curso de Sistemas de Informação. No entanto, existem altos níveis de reprovação e evasão nesta disciplina devida ao alto nível de complexidade dos conceitos abordados. A realização deste projeto contribuirá para o melhoramento dos índices de qualidade do curso de Sistemas de Informação, auxiliando os alunos a atingirem conceitos mais altos em avaliações como o ENADE, melhorando o desempenho dos alunos nas outras disciplinas e consequentemente elevando o conceito do curso. Situação: Concluído.
4.5.3 2018 – 2019- Perfil dos Alunos Ingressantes. Descrição: Tendo-se em vista a redução da evasão, o Projeto “Perfil dos Alunos Ingressantes” visa auxiliar os docentes do Curso de Sistemas de Informação a conhecerem mais detalhadamente o perfil dos alunos do curso, bem como identificar possíveis problemas e/ou lacunas que possam ser sanadas, para que os discentes não evadam. Situação: Concluído.
4.5.4 2018 – 2019 – Alunos Destaque. Descrição: Tendo-se em vista a redução da evasão, o Projeto “Alunos Destaque” visa incentivar os alunos do Curso de Sistemas de Informação a melhorarem suas notas, bem como motivá-los a continuarem seus estudos. O projeto irá premiar os 3 melhores alunos a cada semestre, a partir da média obtida nas disciplinas cursadas, por meio de uma menção honrosa. Além disso, na solenidade de formatura, o aluno com a maior média durante todo o curso também receberá uma menção honrosa. Situação: Concluído.
4.5.5 2017 – 2018 – Ensino de Programação para Alunos de Sistemas de Informação Utilizando Paradigmas de Programação Visual, Kits de Robótica e Jogos Digitais. Descrição: Atualmente, os conceitos ensinados na disciplina de algoritmos consistem em um importante fundamento para diversas outras disciplinas obrigatórias do curso de Sistemas de Informação. No entanto, existem altos níveis de reprovação e evasão nesta disciplina devida ao alto nível de complexidade dos conceitos abordados. Este projeto objetiva reduzir a evasão e reprovação na disciplina de Algoritmos do Curso de Sistemas de Informação da UFSM/FW ao empregar métodos de ensino inovadores, sendo eles, a combinação do paradigma de programação visual, a robótica educacional e os jogos digitais. Ao relacionar o ensino de robótica educacional e jogos digitais com os conceitos básicos de programação, diferentes áreas do conhecimento serão integradas como uma estratégia para contornar o problema de reprovações/evasões na disciplina de algoritmos.